Откуда берутся боты. Математика ботоводства

Боты в ММО — явление того же порядка, что и профилактика серверов, вайпы, баги, черный рынок — привычное, но неприятное. Без них, конечно же лучше, но мы все понимаем, что без них не получится. Попробуем разобраться, откуда же берутся боты, в каких играх ботов мало, в каких больше, а в какие игры без знакомого ботовода лучше даже не соваться.

Disclaimer

Автор никогда не запускал бота, никогда не распространял бота и не приветствовал их использование. Любой запуск ботов — нарушение правил игры, которое может привести только к ухудшению игрового процесса для всех его участников. Все, что автор хочет сделать — изучить явление, поискать причины его возникновения и некоторые способы решения.

Не используйте ботов!

Искусственный интеллект против человека

Если компьютер сможет превзойти в шахматах лучшего из лучших, это будет означать, что ЭВМ в состоянии сочинять самую лучшую музыку, писать самые лучшие книги. Не могу в это поверить. Если будет создан компьютер с рейтингом 2800, то есть равным моему, я сам сочту своим долгом вызвать его на матч, чтобы защитить человеческую расу.

Гарри Каспаров, 1989 год

Когда-то мир был прост: компьютеры решали численными методами задачи баллистики, Алан Тьюринг придумывал критерии искусственного интеллекта, а гроссмейстеры обыгрывали «тупую машину» на раз-два. Но потом появился Deep Blue, просчитывающий 200млн. позиций в секунду (такую скорость которую даже последний i7 не способен выдать), и компьютер превзошел человека в шахматах. Другие игры держались недолго. Го все еще держится, но тоже когда-нибудь падет перед компьютерной мощью. Побили ли боты людей в ММОРПГ? Судя по их засилью — наступают на пятки и скоро побьют. Так что же отличает бота в ММОРПГ от человека и почему люди прибегают к их помощи?

  1. Просчет вариантов. Бот считает быстрее, лучше, точнее. Развитый ИИ позволяет на некоторых задачах значительно превосходить человека;
  2. Параллелизация. На одном компьютере можно запустить параллельно несколько ботов, существенно увеличивая свою выгоду;
  3. Возможность игры в режиме 24/7. Бот не спит, не просит кушать и никогда не отвлекается.
Просчет вариантов

Борясь с ботами, важно понимать, что компьютеры другие. Они считают по другому, оценивают ситуацию по другому, общаются друг с другом по другому и набирают опыт по другому, а значит:

  • Боты хорошо справляются с примитивной, легко просчитываемой или легко скриптуемой деятельностью.
  • Боты плохо справляются со сложными, неформализуемыми и меняющимися ситуациями.

Бот может легко добывать адену и бить опыт на монстрах в PVE, но он практически бесполезен, если вам нужны предметы, которые добываются только в PVP.

Бот будет лучшим торгашом при аукционной системе торговли, но он спасует на открытом рынке, там, где есть возможность договориться, где важны связи.

Параллелизация

Самое главный критерий для бизнесменов в ММОРПГ — возможность распараллелить процесс, развиться экстенсивно тогда, когда интенсивное развитие уже невозможно. В то время как один человек может играть за 3-4 персонажей, бот может управлять одновременно десятками, и скорость обмена информацией и принятия решений будет превосходить человеческую в разы. Бороться с этим просто нереально, но есть несколько важных факторов, которые необходимо учитывать:

  1. Отчуждаемое имущество. Речь о золоте, экипировке, ресурсах — все то, что можно купить или продать на игровом рынке. Пачка ботов добудет таких ресурсов гораздо больше, чем один игрок, что и делает использование ботов очень эффективным;
  2. Неотчуждаемое имущество. Под неотчуждаемым имуществом понимается многое — опыт, скиллы, привязанная экипировка, рейтинги и многое другое. Такие вещи продаются только вместе с персонажем, а черный рынок персонажей конечно велик, но все-таки поменьше, чем рынок золота или экипировки;
  3. Баланс. Главное — соблюдать баланс. Отчуждаемые ценности двигают игровую экономику, неотчуждаемые — стимулируют играть персонажем, а не покупать ресурсы у ботов.

Пока ты спишь — враг качается! Самое главное для ботоводов-игроков, поэтому оставлено напоследок. Самый паршивый для игры случай — бот играет за игрока, добывая ему какой-то важный игровой ресурс: опыт, золото, руду. Находится какое-нибудь простое действие, повторение которого дает игроку что-то важное, и выполняется в режиме 24/7. И если игра никак не ограничивает добычу, если зависимость выгоды от проведенного в игре времени линейная или близка к ней — некоторые игроки будут запускать ботов. Рассмотрим пару все еще актуальных примеров:

  1. Мобы. Вот перед нами монстр. Убьешь его — получишь экспу, деньги и еще какой-то дроп, по мелочи. Эта система перекочевала еще из настольных RPG, когда статы монстров и таблицы дропа публиковались в книжках-руководствах (Monster Manual из ADND, 1977 год!). В настолках и обычных компьютерных РПГ количество монстров было более-менее предопределено, время игровой сессии и игры было не очень большим (сравнительно с ММО, конечно же), а число игроков, охотящихся на монстров невелико. В ММОРПГ монстры стали воскресать, чтобы их всем хватило. И тут понеслось: убей 10 монстров, получи в 10 раз больше опыта, в 10 раз больше золота, шанс выбить что-то ценное. Раньше монстры были помехой на пути к цели, теперь они стали важным объектом охоты. Конечно же — те, кто фармит монстров 24 часа в сутки, получают в 3 раза больше, чем те, кто занят этим лишь 8 часов.

Игра для примера: Lineage 2 ;

  • Повторяемые квесты. Подай-принеси, убей 100 мобов, получи награду. Повторять до бесконечности. Результат тот же, что и в предыдущем примере — те, кто выполняет квест 24 часа в сутки имеют солидное преимущество.

    Игра для примера: EVE Online ;

  • Сюжетная линия, квесты сюжетной линии Дорожка сюжета проложена перед игроком, каждый следующий квест отличается от предыдущего, каждые 5-10 уровней меняется локация, награды каждый раз разные, а выполнение одного квеста открывает следующий. И все логично — те, кто проходит сюжет 24 часа, пройдут его гораздо быстрее. Скрипт будет существенно сложнее, чем для предыдущих двух вариантов, но результат — тот же.
    Что же делать?

    Бороться с фармом 24/7 и делать его не более выгодным, чем, скажем, 8/7! Это позволяет убить двух зайцев сразу: снизить количество ботов и уравнять обычных игроков с откровенными задротами эскапистами.

    Например:

    1. Ограничить время. А может взять и запретить игрокам быть больше 16 часов в игре. Боюсь, что такого прямого варианта игроки не поймут. Но! Ряд важных для игроков действий действительно можно привязать к определенному распорядку. Скажем, Олимпиада — 6 часов в день, с 18.00 до 24.00;
    2. Снижать добычу в зависимости от проведенного времени. Все просто — чем больше игрок играет, тем меньше плюшек в единицу времени он получает. Хорошая реализация — система Vitality в Lineage 2 Gracia. Rested XP в SWTOR. Warhammer Online. Пока игрок не заходит в игру — у него накапливаются «очки отдыха/энергии», которые потом тратятся на ускоренное получение опыта. Не дайте себя обмануть — разработчики не увеличивают вашу добычу из-за неактивности, они её снижают из-за чрезмерной активности;
    3. Добавить иссякаемые ресурсы. Хороший пример — руда в EVE Online. которая появляется раз в сутки, после профилактики. Если все доступные и интересные игроку точки «выедены», то нет смысла копать руду дальше;
    4. Дать игрокам ежедневные задачи (дэйлики, ОР). Два-четыре часа фарма «дэйликов», приносящих столько же опыта и золота, что и 16 часов тупого убивания монстров делают ботов малоэффективными, и выгода от использования бота больше не оправдывает связанный с этим риск. Если же дэйлики являются единственным источником важного ресурса, выгода от использования ботов пропадает полностью.

    Игра для примера: World of Warcraft ;

  • Ввести офлайн-прокачку. Пока ты спишь, твой персонаж становится лучше, и тебе не требуется запускать бота! Даже если скорость прокачки меньше, чем в онлайне, выгода от использования бота падает, риск быть пойманным становится все весомее.

    Примеры: ПА-тренировки в русской локализации Lineage 2. скиллы в EVE Online .

    • Лучшая игра для ботовода — с примитивными действиями, повторение которых приносит существенную игровую выгоду, которую легко реализовать на внутриигровом рынке.
    • Худшая — со сложным геймплеем, дэйликами и привязанными шмотками.

    Это, разумеется, относится только к автоматизации игрового процесса, к математике добычи внутриигровых плюшек, и не имеет никакого отношения к психологии игроков. О том, что движет людьми, кроме простого расчета выгоды, поговорим в следующий раз.